Domani sera ore 0:00 (ora francese) un'uscita precedente non sarà più disponibile nel booster Nuovi Arrivi. Si tratta dell'uscita del 23 ottobre scorso!




Globo di resilienza. Rara. Destino. Sacerdote. -6 ai danni subiti. Permanente. Guardiano del tempio : scegli il personaggio sul quale attaccare questa carta. Alla fine del combattimento del suo portatore, questa carta viene scartata.

Änkhou. (3 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Poco Comune. Nomadi del deserto. Guerriero, Sacerdote. Umano, Sconosciuto. Gardien du Temple. Spirito 0. Attacco 6/8. Difesa 1. Punti di vita 23. Comincia la partita con 18 Punti di vita. Vinci Incatenamento se giochi uno Scudo. Giro 1, 3 e 7 : i tuoi Guardiani del tempio hanno Difesa +1 fino a fine partita.

Barriera divina. Poco Comune. Fede. Sacerdote. Durata : 2 giri. Scegli un personaggio e attaccagli questa carta. Se sei tu o uno dei tuoi alleati, questo ha -4 ai danni subiti. Altrimenti -4 ai danni inflitti. Incatenamento.

Unilama guardiana. Poco Comune. Spada. Legione Runica. Nomadi del deserto. Permanente. Si attiva dopo il combattimento tranne se un'altra "Unilama guardiana" è un gioco. Attacco e Difesa +2. Runa Cor o Guardiano del tempio : Attacco +3 supplementare e Cura 3 Punti di vita.

Collana di Nemaria. Poco Comune. Gioiello. Artigiano. Sacerdote. Permanente. Ottieni Incatenamento Theurgia Runica. Alla fine dei tuoi combattimenti, un Runico, avente meno di 8 Punti di vita, guadagna X Punti di vita e un non-Runico subisce X punti di danno magico, dove X è uguale al tuo spirito (massimo 5).

Uscire da lì. Comune. Azione. Guerriero. Sacerdote. Permanente. Attacca questa carta ad un alleato, questo ha -3 ai danni subiti ed il lanciatore ha +2 ai danni subiti. All'inizio di ogni giro, il portatore ottiene 1 Punto di vita. Alla fine di ogni giro, se il lanciatore è morto, questa carta viene scartata, altrimenti il portatore viene inclinato.

Sentinella attenta. Comune. Azione. Kotoba. Guerriero. Durata : 8 giri. Difesa -3 e Spirito +1. I tuoi alleati hanno Difesa e Spirito +2. Alla fine dei tuoi combattimenti, Difesa +1 e Cura 1 Punto di vita. Incatenamento.

Cassa di sicurezza. Comune. Strumento. Pirati. Artigiano. Mécaniste. Alla fine dei tuoi combattimenti, se ci sono più di 3 carte attive giocate dal personaggio avversario, questo subisce 8 punti di danno diretto e questa carta viene scartata. Permanente.

Buon divertimento!