Malicia (3 evoluzioni in totale)

Alla sua ultima evoluzione:

Rara
Classi : Mago, Artigiano
Gilda : Guerrieri di Zil
Razze : Umano, Guemelite dell'Ombra, Guemelite Mentale
Caste : Circus, Terrore Notturno
Spirito : 2
Attacco : 5/7
Difesa : 4
Punti di vita : 14

Effetti :

I tuoi personaggi vincono Incatenamento se giocano un Sortilegio Mentale fino a fine partita. All'inizio del giro, se Malicia è in vita, peschi una carta supplementare, altrimenti uana "Carte Zingare" viene creata e attaccata a un avversario casuale. Giri dispari : una "Carte Zingare" viene creata e giocata.

Carte Zingare

Poco Comune
Oggetto Altri

Effetti :

Permanente. Incatenamento. Malicia : Cura tra 2 e 4 Punti di vita. Terrore Notturno : Una "Carte Zingare" viene creata e attaccata al personaggio avversario. Scegli un personaggio avversario e attaccagli questa carta. Questo ha Attacco e Spirito -1.

Per questa uscita, il Super Pack Malicia è disponibile al negozio per un periodo di tempo limitato!

Il Super Pack Malicia contiene : "Malicia" + 5 booster Standard Zil, cioè 60 carte, tra cui 5 Rare (o Leggendarie) e 20 Poco Comuni.

Riedizione/Patch :

Scegli una carta

Poco Comune
Azione

Effetti :

Durata : 2 combattimenti. Incatenamento. Se la tua prossima carta e la prossima carta avversaria sono dello stesso tipo, Difesa +2 ed il personaggio avversario ha Difesa -2. Circus : questi effetti vengono applicati in ogni caso. Guemelite Mentale : il personaggio avversario ha Attacco -2.

Ricatto

Poco Comune
Theurgia Destino
Sacerdote, Zil

Effetti :

Difesa +1. Incatenamento. Il giocatore avversario sceglie una carta della sua mano, questa viene piazzata nella tua. Il personaggio avversario ha Spirito -1 e Difesa -1 fino a fine partita. Terrore Notturno : Difesa +2 supplementare. Un Sortilegio Mentale del tuo scarto viene piazzato nel tuo mazzo.

Sdoppiamento astrale

Comune
Sortilegio Mentale
Mago

Effetti :

Scegli un altro Mago o Guemelite Mentale. X è uguale allo Spirito del personaggio scelto (massimo +5). Se ha una Gilda in comune con il tuo personaggio : Difesa +X. Terrore Notturno : Altrimenti, l'avversario con Spirito più basso subisce X punti di danno magico.

Vincere con la magia

Poco Comune
Sortilegio Mentale
Mago

Effetti :

Terrore Notturno : Spirito +2. Difesa +2 contro i Guerrieri e i Vagabondi. Incatenamento. +X ai danni magici dei Sortilegi (non Zona) giocati dal tuo personaggio, dove X è uguale allo Spirito del tuo personaggio.

Lobotomia

Poco Comune
Sortilegio Mentale
Mago

Effetti :

X è uguale alla differenza del numero di carte tra la tua mano e quella dell'avversario. Infligge X+3 punti di danno magico al personaggio avversario. Terrore Notturno : +X danni magici supplementari.

Mentalismo

Poco Comune
Sortilegio Mentale
Mago, Inviati di Noz'Dingard, Guerrieri di Zil

Effetti :

Scegli un Sortilegio Fuoco, Mentale o Draconico nel tuo scarto, questo viene piazzato nel tuo mazzo. Infligge 5 punti di danno magico al personaggio avversario. Terrore Notturno : +2 danni magici supplementari. Incatenamento.

Premonizione

Rara
Sortilegio Mentale
Mago

Effetti :

Peschi fino ad avere 6 carte in mano. Terrore Notturno : Una "Lobotomia" viene creata e giocata a seguito delle tue carte. Guemelite Mentale : 2 carte del tuo scarto vengono piazzate nel tuo mazzo. Alla fine del combattimento, scegli 1 carta nella tua mano, le altre vengono piazzate nel tuo mazzo.

Memoria degli insegnamenti

Comune
Sortilegio Mentale
Mago, Inviati di Noz'Dingard, Guerrieri di Zil

Effetti:

Durata : 5 combattimenti. Scegli un personaggio e attaccagli questa carta. Attacco -1 e Difesa +1. All'inizio del combattimento, Spirito +1 fino alla fine del giro per ogni Sortilegio giocato da uno dei personaggi in combattimento. Terrore Notturno : Incatenmento.

Cappello divoratore

Alla sua ultima evoluzione:

Rara, Unica
Vestiario
Terrore Notturno

Effetti:

Permanente. All'inizio della partita, questa carta viene aggiunta alla tua mano. Scegli un altro dei tuoi personaggi e attaccagli questa carta. Diventa Zil, Guemelite Mentale e Terrore Notturno. Terrore Notturno : Diventa Sacerdote. Se giocato da "Arckam" : Incatenamento. Difesa +1.

Arckam

Alla sua ultima evoluzione :

Comune
Classe : Artigiano
Gilde : Zil Warriors
Razze : Guemelite dell'Ombra, Guemelite Mentale
Caste : Circus, Terrore Notturno
Spirito : 1
Attacco : 8/9
Difesa : 2
Punti di vita : 14

Effetti:

Può attaccare gli oggetti Artigiano su qualsiasi personaggio. Vinci Incatenamento se giochi una carta Artigiano. Fintanto che Arckam è in vita, i personaggi avversari il cui Spirito è superiore a 2 hanno Spirito -1. Giro 2, 4 e 6 : Difesa +1 e Spirito +1 fino a fine partita.

Lo Psichiatra

Alla sua ultima evoluzione :

Comune
Classe : Sacerdote
Gilda : Guerrieri di Zil
Razza : Guemelite Mentale
Caste : Circus, Terrore Notturno
Spirito : 3
Attacco : 4/9
Punti di vita : 14

Effetti :

Non può giocare nessuna Theurgia Fede né Collera Divina. Alla fine del combattimento, il personaggio avversario ha Difesa -1 e Spirito -1 fino a fine partita, e i "Ricatto" presenti del tuo scarto vengono piazzati nel tuo mazzo. Giro 1, 4 e 5 : Una carta della mano avversaria viene piazzata nel tuo scarto.

Queste carte sono adesso disponibili nel booster Nuovi Arrivi.

Buon divertimento!