Carte uscenti dal booster Nuovi Arrivi
Par Eredan, Martedì 26 Novembre 2013 à 12:50 - Eredan iTCG - #1004 - rss
Domani sera ore 0:00 (ora francese) un'uscita precedente non sarà più disponibile nel booster Nuovi Arrivi. Si tratta dell'uscita del 25 settembre scorso!
Cielo minaccioso. Rara. Fulmine. Mago. Spirito +2. Un "Elettroshock" è creato e giocato. Un "Attirare il fulmine" è creato e giocato se il tuo mazzo non ne contiene nessuno. Un "Cielo minaccioso" dal vostro mazzo è scartato.
Karreg. (3 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Rara. Cuore di Linfa, Vincolapietre. Mago. Guemelite dell'Acqua, Guemelite della Terra, Guemelite della Natura. Courtisan. Spirito 2. Attacco 5/7. Difesa 3. Punti di vita 14. I tuoi alleati hanno Difesa +2 e +1 ai danni fisici e magici subiti. All'inizio del combattimento, peschi una "Aracnofobia" o un "Colpo terrestre" dal tuo mazzo. Giro 2, 4 e piú: i tuoi personaggi hanno Spirito +2.
Mille uccelli di fuoco. Poco Comune. Fuoco. Mago. Durata: 3 combattimenti. Le carte "Incendio" infligge 2 volte i loro danni. Noz: un "Incendio" è creata e giocata. Vincolapietre: una "Pietra-cuore ddel fuoco" è creata e giocata.
Schermi affascinanti. Poco Comune. Corruzione. Nehantista. Mago. Difesa +X fino alla fine del giro, dove X è uguale al tuo Spirito +2. Questa carta si attacca al tuo avversario. Permanente. Alla fine del combattimento, il portatore ha Attacco -2 (a meno che sia un Demonio) ed ha una probabilitá su 3 di diventare Demone al posto delle sue altre Razze.
Alterazione Sensoriale. Comune. Natura. Cuore di Linfa. Mago. Durata: 4 giri. Una "Aracnofobia" è creata e giocata. Attacco +1 le prossime 4 volte che un Sortilegio Natura è attivato.
Grande soffio. Comune. Aria. Mago. Scegli 3 personaggi. Ognuno di loro ha Difesa +2 se è un Mago, altrimenti ha Attacco e Spirito-2 ed è inclinato. Noz: durata 3 giri.
Mira soprannaturale. Comune. Azione. Cuore di Linfa. Guerriero. Durata 2 giri. +X ai danni fisici che infliggi, dove X è uguale alla metá della Difesa avversaria nel momento in cui questa carta si attiva (arrotondato per eccesso). Elfine: Incatenamento.
Buon divertimento!
Cielo minaccioso. Rara. Fulmine. Mago. Spirito +2. Un "Elettroshock" è creato e giocato. Un "Attirare il fulmine" è creato e giocato se il tuo mazzo non ne contiene nessuno. Un "Cielo minaccioso" dal vostro mazzo è scartato.
Karreg. (3 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Rara. Cuore di Linfa, Vincolapietre. Mago. Guemelite dell'Acqua, Guemelite della Terra, Guemelite della Natura. Courtisan. Spirito 2. Attacco 5/7. Difesa 3. Punti di vita 14. I tuoi alleati hanno Difesa +2 e +1 ai danni fisici e magici subiti. All'inizio del combattimento, peschi una "Aracnofobia" o un "Colpo terrestre" dal tuo mazzo. Giro 2, 4 e piú: i tuoi personaggi hanno Spirito +2.
Mille uccelli di fuoco. Poco Comune. Fuoco. Mago. Durata: 3 combattimenti. Le carte "Incendio" infligge 2 volte i loro danni. Noz: un "Incendio" è creata e giocata. Vincolapietre: una "Pietra-cuore ddel fuoco" è creata e giocata.
Schermi affascinanti. Poco Comune. Corruzione. Nehantista. Mago. Difesa +X fino alla fine del giro, dove X è uguale al tuo Spirito +2. Questa carta si attacca al tuo avversario. Permanente. Alla fine del combattimento, il portatore ha Attacco -2 (a meno che sia un Demonio) ed ha una probabilitá su 3 di diventare Demone al posto delle sue altre Razze.
Alterazione Sensoriale. Comune. Natura. Cuore di Linfa. Mago. Durata: 4 giri. Una "Aracnofobia" è creata e giocata. Attacco +1 le prossime 4 volte che un Sortilegio Natura è attivato.
Grande soffio. Comune. Aria. Mago. Scegli 3 personaggi. Ognuno di loro ha Difesa +2 se è un Mago, altrimenti ha Attacco e Spirito-2 ed è inclinato. Noz: durata 3 giri.
Mira soprannaturale. Comune. Azione. Cuore di Linfa. Guerriero. Durata 2 giri. +X ai danni fisici che infliggi, dove X è uguale alla metá della Difesa avversaria nel momento in cui questa carta si attiva (arrotondato per eccesso). Elfine: Incatenamento.
Buon divertimento!
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