Domani sera ore 0:00 (ora francese) un'uscita precedente non sarà più disponibile nel booster Nuovi Arrivi. Si tratta dell'uscita del 24 luglio scorso!




Il mio nome è Legione. Comune. Corruzione. Nehantista. Mago. Si attacca al personaggio avversario. Permanente All'inizio del giro questo personaggio subisce 1 punto di danno magico, +1 per ogni personaggio avente almeno una Corruzione attaccata. Se giocata da un Guemelite di Nehant : una copia di questa carta è creata e attaccata ad un altro personaggio avversario.

Kebek. (3 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Comune. Nomadi del deserto. Guerriero. Umano. Immortel. Spirito 0. Attacco 7/9. Difesa 2. Punti di vita 15. Vinci incatenamento se giochi Spada a una mano. Alla fine del combattimento Kebek guadagna 1 punto di vita ogni 4 punti di danno che infligge in questo giro. Giro 3, 4 e 6: Difesa +1.

Ebano. (2 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Poco Comune. Cuore di Linfa. Mago. Daïs. Albero-Mondo. Spirito 3. Attacco 4/7. Difesa 2. Punti di vita 14. Alla fine del combattimento, guadagni 1 Punto di vita per ognuno dei tuoi Sortilegi Natura attivi. Giro 2 e 5 : Difesa +1 e Spirito +2.

Albero-Morto. (2 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Comune. Nehantista. Mago. Daïs, Guemelite di Nehant. Spirito 3. Attacco 4/7. Difesa 2. Punti di vita 14. Alla fine del combattimento, infligge 1 punto di danno magico di tipo Nehant al personaggio avversario per ognuna delle tue Corruzioni attive. Giro 2 e 5 : Difesa +2 e Spirito +1.

Colpo terrestre. Poco Comune. Terra. Vincolapietre. Mago. Durata : 2 combattimenti. Difesa +2 per ogni "Pietra-cuore della terra" attiva. All'attivazione, il tuo avversario subisce X punti di danno fisico, dove X è uguale alla tua Difesa. Guemelite della Terra : alla fine del secondo combattimento, il tuo avversario subisce X punti di danno fisico, dove X è uguale alla tua Difesa. Incatenamento.

Erosione. Rara. Acqua. Vincolapietre. Mago. Durata : 4 giri. Scegli un personaggio e attaccagli questa carta. All'attivazione e alla fine di ogni giro, questo ha Difesa -1. Guemelite dell'Acqua : alla fine del quarto giro, questo ha Difesa -4 fino a fine partita.

Donare la vita. Comune. Natura. Cuore di Linfa. Mago. Durata : 6 giri. Scegli un personaggio e attaccagli questa carta. Questo guadagna 4 Punti di vita. All'inizio dei suoi combattimenti, questo guadagna 2 Punto di vita.

Donare la morte. Comune. Corruzione. Nehantista. Mago. Durata : 6 giri. Scegli un personaggio e attaccagli questa carta. Questo subisce 4 punti di danno magico. All'inizio dei suoi combattimenti, questo subisce 2 punti di danno magico.

Decomposizione. Rara. Natura. Cuore di Linfa. Nehantista. Mago. Permanente. Scegli un personaggio e attaccagli questa carta. All'inizio di ogni giro, il portatore ha Attacco -1 se il giro è pari, altrimenti Difesa -1 e Spirito -1. Nehantista : questa carta diventa un Sortilegio di Nehant Corruzione.

Fotosintesi. Comune. Luce. Mago. Attacco +1, Difesa +1 e Spirito +1. Un Sortilegio non-zona Luce o Natura della tua mano è giocato.

Buon divertimento!