Guerrieri di Zil

Oukanda sa che non deve bagnare D'ari. Che non gli deve dar da mangiare dopo mezzanotte. Ma soprattutto, soprattutto, se N'ga e N'ba sono con lui, non deve voltargli le spalle, nè alzare la voce, indietreggiare lentamente e, soprattutto, NON DEVE INNERVOSIRLI!

Oukanda. Rara. Personaggio. Guerrieri di Zil. Guerrieri. Umano. Uomo. Spirito 0. Attacco 6/9. Difesa 1. Punti di vita 12. Vinci Incatenamento se giochi un'Armatura. Giro 3, 5 e 7 : Attacco +1.

N'ba. Rara. Personaggio. Guerrieri di Zil. Sacerdote. Umano. Uomo. Spirito 2. Attacco 4/8. Difesa 2. Punti di vita 13. Se giochi una Theurgia Destino, peschi una carta supplementare durante la prossima fase di pesca. Alla fine del giro, una Theurgia Destino nel tuo scarto è piazzata nel tuo mazzo. Giro 1, 4 e 5 : Spirito +1.

Colpo Basso. Rara. Theurgia Destino. Guerrieri di Zi. Sacerdote. All'attivazione, scegli un personaggio avversario e attaccagli questa carta. Questo è rialzato e non può più incatenare nessuna carta. I tuoi personaggi hanno Difesa +3 e vincono Incatenamento se giocano una Theurgia Destino. Durata : 5 giri.

N'ga. Poco comune. Personaggio. Guerrieri di Zil. Vagabondo. Guemelite dell'ombra. Uomo. Spirito 1. Attacco 5/9. Difesa 1, Punto di vita 13. Attacco +1 contro i Guerrieri. Giro 1, 4 e 5 : Difesa +2.

Penombra . Poco comune. Sortilegio Ombra. Guerrieri di Zil. Mago. Guemelite dell'Ombra. La Difesa e lo Spirito del tuo personaggio non possono essere modificate dalle carte avversarie. Durata : 2 combattimenti. All'attivazione, se lo Spirito del tuo personaggio è superiore a 4, scegli una carta attaccata ad un personaggio avversario e questa è scartata.

Tradimento . Poco comune. Theurgia Destino. Guerrieri di Zil. Sacerdote. Attacco +X, dove X è uguale al bonus d'Attacco del personaggio avversario (+7 massimo). Alla fine del combattimento questa carta è piazzata nel mazzo avversario. La prossima volta che questa carta è scartata, un personaggio non Zil subisce 3 punti di danno diretto.

D'ari. Comune. Personaggio. Guerrieri di Zil. Bestia. Maschio. Spirito 0. Attacco 5/9. Difesa 0. Punti di vita 13. Vinci Incatenamento se giochi un'Armatura. Giro 3, 5 e 7 : Difesa +1.

Paura . Comune. Theurgia Destino. Guerrieri di Zil. Sacerdote. Il personaggio avversario ha Difesa = 1 e Spirito = 1. Alla fine del combattimento questa carta è piazzata nel mazzo avversario. Incatenamento Theurgia.

Coltello rubato . Poco comune. Oggetto arma a 1 mano pugnale.Permanente. Attacco +1/+2. Vagabondo o Mago : Spirito +1. Incatenamento Pugnale o Incatenamento se il tuo personaggio porta un Pugnale.

Nomadi del deserto

I nomadi sanno mantenere il sangue freddo nonostante il forte calore. I loro avversari, invece, specie quelli Ba-Sthèt, avranno difficoltà a mettersi ai loro posti di combattimento. Tutte le classi e tutte le caste dei nomadi hanno nuove carte questa settimana.

Spada rotta di Ra. Rara. Arma a una mano Spada. Nomadi del deserto. Guerriero. Unica. All'inizio della partita, se tutti i tuoi personaggi sono Umani, questa carta è piazzata nella tua mano. Si attiva dopo il combattimento. Permanente. Attacco +3. Se il tuo personaggio porta un'altra Spada a una mano, Difesa +2.

Dominazione. Rara. Azione. Nomadi del deserto. Guerriero. Se il tuo personaggio ha più Punti di vita del personaggio avversario, Attacco +2 e Difesa +2. Immortale : Incatenamento. Durata : 2 combattimenti.

Onniscienza. Rara. Theurgia Fede. Sacerdote. Il tuo personaggio ha Difesa +2 ed ottiene le Classi degli altri tuoi personaggi. Gli altri tuoi personaggi hanno Attacco +1 o +2 se sono Sacerdoti. Incatenamento Theurgia. Durata : 2 combattimenti.

Ba-Sthèt. Poco comune.Nomadi del deserto. Guerriero. Umano. Immortale. Femmina. Spirito 0. Attacco 6/7. Difesa 0. Punti di vita 14. Vinci Incatenamento se giochi una Spada a una mano. Giro 1, 5 e 6 : Attacco +1.

Armatura divina di Naptys. Poco comune. Oggetto Armatura.Nomadi del deserto. Guerrieri. Difesa +2. Permanente. Immortale : all'inizio del giro, uno dei tuoi Immortali avente meno di 10 Punti di vita ne guadagna 1.

Sacrilegio. Poco comune. Azione. Si attacca al personaggio avversario, questo ha Difesa -1 e Spirito -1 per ogni Sacerdote in gioco (-2 massimo). Tutti i Sacerdoti hanno Attacco +1. Incatenamento Azione. Durata : 4 giri.

Imbalsamazione. Poco comune. Theurgia Destino. Sacerdote. Scegli un personaggio. Se ti appartiene guadagna X Punti di vita, altrimenti subisce X punti di danno magico, dove X è uguale allo spirito del tuo personaggio.

Lame di sabbia. Comune. Azione. Nomadi del deserto. Vagabondo. Attacco +2 e Attacco +1 supplementare per ogni personaggio la cui Difesa è superiore a 4. Eclisse : Difesa = 2. Incatenamento "Colpo dello scorpione" o "Lame di sabbia".

Martire. Comune. Azione. Nomadi del deserto. Sacerdote. Guerriero.I due personaggi in combattimento subiscono 4 punti di danno diretto. Guardiano del Tempio : i personaggi fuori combattimento subiscono 1 punto di danno diretto. Incatenamento.

Ptolaris. Comune. Azione. Nomadi del deserto. Scegli un personaggio in combattimento. Se è Nomade guadagna 2 Punti di vita, +1 per ogni personaggio morto. Altrimenti subisce 1 punto di danno diretto per ognuno dei tuoi personaggi in vita ed ogni personaggio avversario morto.

Buon divertimento!