Domani è il giorno di uscita delle carte!

Ma questo significa anche l'uscita di altre carte dal booster Nuovi arrivi. L'uscita del 21 marzo scorso non sarà più disponibile nel booster Nuovi arrivi da domani. In seguito dovrete tentare la vostra fortuna nei booster di gilda o nel booster Basico!

Ecco la lista delle carte :

A me!. Rara. Azione. Guerrieri di Zil. Il Branco. Scegli una carta in gioco non Arma o Armatura, questa è scartata. Guerriero : una "Alpha del branco" nel tuo scarto o nella tua mano è giocata.

Divergenze di opinioni. Rara. Azione. Guerrieri di Zil. Vagabondo. Unica. La prossima carta giocata dal personaggio avversario è annullata se non è una carta Zil o Vagabondo. Incatenamento carta Zil o Vagabondo.

Brutus. (e le sue due evoluzioni). Poco comune. Personaggio. Guerrieri di Zil. Il Branco. Umano. Maschio. Spirito 0. Attacco 5/7. Difesa 2. Punti di vita 13. Vinci Incatenamento se giochi un'Arma a due mani. All'inizio del combattimento, Attacco e Difesa +1. Giro 3, 5 e 6 : Attacco +2/+1.

Indigestione. Poco comune. Sortilegio Ombra. Guerrieri di Zil. Mago. 3 carte della mano del giocatore avversario sono scartate. Se il tuo personaggio non è Circus, il giocatore avversario sceglie una carta nel suo scarto, questa è piazzata nella sua mano.

Zampa di lupo. Poco comune. Oggetto arma a 2 mani Ascia. Guerrieri di Zil. Guerriero. Si attiva dopo il combattimento. Permanente. Attacco +1 per ognuno dei tuoi Vagabondi e Difesa +1 per ognuno dei tuoi Guerrieri. Il Branco : Attacco +1 supplementare. Si attiva immediatamente.

Buon risultato. Comune. Azione. Guerrieri di Zil. Attacco +2. Il Branco : Difesa +1 e Spirito +1. Se hai più di 3 carte in mano Attacco +2 supplementare.

Borsaiolo. Comune. Familiare. Guerrieri di Zil. Circus. Si attacca ad un personaggio avversario non avente un "Borsaiolo" attaccato. Durata : 4 combattimenti. All'inizio del combattimento, una carta del mazzo del suo proprietario è piazzata nel suo scarto. Tutti i Circus hanno Difesa +1.

Test alla cieca. Comune. Azione. Attacco +X o Difesa +X o Spirito +X, dove X è un numero scelto a caso tra 2 e 4.

Contare i punti. Comune. Theurgia Destino. Sacerdote. Difesa +X, dove X è uguale alla differenza tra il numero di carte nel tuo scarto e nello scarto avversario (+6 massimo).

Custode dei totem. (e le sue due evoluzioni). Rara. Personaggio. Cuore di Linfa. Guerriero/Mago. Hom'chaï. Maschio. Spirito 0. Attacco 4/8. Difesa 2. Punti di vita 13. Fintanto che "Custode dei totem" è morto, gli altri tuoi Cuore di Linfa hanno Spirito +1. Giro 2 e 5 : un altro dei tuoi Hom’chaï ha Attacco +1 fino a fine partita.

Burrasca. Rara. Sortilegio Aria. Mago. Il personaggio avversario subisce X punti di danno magico, dove X è uguale al doppio dello spirito del tuo personaggio, +2 se "Burrasca" è già stata giocata in questo giro.

Frantumatore. Rara. Oggetto arma a due mani. Cuore di linfa. Hom'chaï. Si attiva dopo il combattimento. Durata : 5 giri. Attacco +5. Hom'chaï : alla fine del combattimento, i personaggi avversari fuori combattimento subiscono 2 punti di danno diretto.

Effigie Hom'chaï. Poco comune. Oggetto Gioiello. Cuore di Linfa. Spirito +1. Il tuo personaggio diventa Guemelite della Terra in aggiunta alle altre sue razze. Se il tuo personaggio muore, i tuoi Hom’chaï hanno Attacco +1 e Difesa +1 fino a fine partita. Permanente. Incatenamento..

Ai nostri antenati. Poco commune. Azione. Cuore di Linfa. Il tuo personaggio diventa Bestia, Daïs, Elfine e Hom'chaï in aggiunta alle altresue Razze. Durata : 2 giri. Incatenamento Azione Cuore di Linfa.

Questa è un'arma!. Poco comune. Azione. Cuore di Linfa. Guerriero. Se il tuo personaggio porta un'Arma a due mani, un Oggetto portato dal personaggio avversario è piazzato nel tuo scarto. Hom’chaï : Attacco +1 e Difesa +2. Incatenamento.

Germogli selvatici. Poco comune. Sortilegio Natura. Cuore di Linfa. Mago. Alla fine del combattimento, X punti di danno magico sono spartiti tra i personaggi avversari in vita, dove X è uguale allo Spirito del tuo personaggio +4. Albero-Mondo : ogni personaggio avversario in vita subisce 1 punto di danno magico supplementare per ogni Sortilegio Natura in gioco (+5 massimo). Permanente.

Comunione con la natura. Comune. Azione. Cuore di Linfa. Guemelite della natura. Attacco -2 e Difesa +2. Permanente. Alla fine del combattimento, Attacco +2/+1 e Cura 1 Punto di vita. Albero-Mondo : Incatenamento Sortilegio Natura.

Doppione di argilla. Comune. Sortilegio Natura. Mago. Difesa +4. Mago : Durata 3 combattimenti.

Germinazione. Comune. Sortilegio Natura. Cuore di Linfa. Mago. Albero-Mondo. "Radicare" è creato e giocato. Una "Liane vendicative" o un "Brutto incontro" nel tuo mazzo è attaccato ad uno dei tuoi Albero-Mondo fuori combattimento. Daïs : incatenamento.

Buon divertimento!