Questa settimana l'onore passa ai Guerrieri di Zil e Cuore di Linfa.

Guerrieri di Zil

Quando il lupo esce dalla sua tana, il branco non è mai lontano. Ecco arrivare Brutus che non può sentire freddo al cervello, in quanto ne ha uno in ogni braccio! Questa uscita rinforza tutti i tipi di mazzi Guerrieri di Zil e migliorerà il mazzo Il Branco.

A me!. Rara. Azione. Guerrieri di Zil. Il Branco. Scegli una carta in gioco non Arma o Armatura, questa è scartata. Guerriero : una "Alpha del branco" nel tuo scarto o nella tua mano è giocata.

Divergenze di opinioni. Rara. Azione. Guerrieri di Zil. Vagabondo. Unica. La prossima carta giocata dal personaggio avversario è annullata se non è una carta Zil o Vagabondo. Incatenamento carta Zil o Vagabondo.

Brutus. (e le sue due evoluzioni). Poco comune. Personaggio. Guerrieri di Zil. Il Branco. Umano. Maschio. Spirito 0. Attacco 5/7. Difesa 2. Punti di vita 13. Vinci Incatenamento se giochi un'Arma a due mani. All'inizio del combattimento, Attacco e Difesa +1. Giro 3, 5 e 6 : Attacco +2/+1.

Indigestione. Poco comune. Sortilegio Ombra. Guerrieri di Zil. Mago. 3 carte della mano del giocatore avversario sono scartate. Se il tuo personaggio non è Circus, il giocatore avversario sceglie una carta nel suo scarto, questa è piazzata nella sua mano.

Zampa di lupo. Poco comune. Oggetto arma a 2 mani Ascia. Guerrieri di Zil. Guerriero. Si attiva dopo il combattimento. Permanente. Attacco +1 per ognuno dei tuoi Vagabondi e Difesa +1 per ognuno dei tuoi Guerrieri. Il Branco : Attacco +1 supplementare. Si attiva immediatamente.

Buon risultato. Comune. Azione. Guerrieri di Zil. Attacco +2. Il Branco : Difesa +1 e Spirito +1. Se hai più di 3 carte in mano Attacco +2 supplementare.

Borsaiolo. Comune. Familiare. Guerrieri di Zil. Circus. Si attacca ad un personaggio avversario non avente un "Borsaiolo" attaccato. Durata : 4 combattimenti. All'inizio del combattimento, una carta del mazzo del suo proprietario è piazzata nel suo scarto. Tutti i Circus hanno Difesa +1.

Test alla cieca. Comune. Azione. Attacco +X o Difesa +X o Spirito +X, dove X è un numero scelto a caso tra 2 e 4.

Contare i punti. Comune. Theurgia Destino. Sacerdote. Difesa +X, dove X è uguale alla differenza tra il numero di carte nel tuo scarto e nello scarto avversario (+6 massimo).

Cuore di linfa

La primavera arriva, l'albero-mondo è in fiore e gli Hom'chaï crescono dalle loro radici ancestrali. Chi sarà così folle da entrare in una foresta che riprende vita? Perchè i nostri amici dell'albero-mondo sono decisi a darvi del filo da torceree gli Hom'chaï ti faranno pentire a modo loro. Questa uscita vi offre una nuova maniera di giocare gli Hom'chaï e migliora i maghi della natura.

Custode dei totem. (e le sue due evoluzioni). Rara. Personaggio. Cuore di Linfa. Guerriero/Mago. Hom'chaï. Maschio. Spirito 0. Attacco 4/8. Difesa 2. Punti di vita 13. Fintanto che "Custode dei totem" è morto, gli altri tuoi Cuore di Linfa hanno Spirito +1. Giro 2 e 5 : un altro dei tuoi Hom’chaï ha Attacco +1 fino a fine partita.

Burrasca. Rara. Sortilegio Aria. Mago. Il personaggio avversario subisce X punti di danno magico, dove X è uguale al doppio dello spirito del tuo personaggio, +2 se "Burrasca" è già stata giocata in questo giro.

Frantumatore. Rara. Oggetto arma a due mani. Cuore di linfa. Hom'chaï. Si attiva dopo il combattimento. Durata : 5 giri. Attacco +5. Hom'chaï : alla fine del combattimento, i personaggi avversari fuori combattimento subiscono 2 punti di danno diretto.

Effigie Hom'chaï. Poco comune. Oggetto Gioiello. Cuore di Linfa. Spirito +1. Il tuo personaggio diventa Guemelite della Terra in aggiunta alle altre sue razze. Se il tuo personaggio muore, i tuoi Hom’chaï hanno Attacco +1 e Difesa +1 fino a fine partita. Permanente. Incatenamento..

Ai nostri antenati. Poco commune. Azione. Cuore di Linfa. Il tuo personaggio diventa Bestia, Daïs, Elfine e Hom'chaï in aggiunta alle altresue Razze. Durata : 2 giri. Incatenamento Azione Cuore di Linfa.

Questa è un'arma!. Poco comune. Azione. Cuore di Linfa. Guerriero. Se il tuo personaggio porta un'Arma a due mani, un Oggetto portato dal personaggio avversario è piazzato nel tuo scarto. Hom’chaï : Attacco +1 e Difesa +2. Incatenamento.

Germogli selvatici. Poco comune. Sortilegio Natura. Cuore di Linfa. Mago. Alla fine del combattimento, X punti di danno magico sono spartiti tra i personaggi avversari in vita, dove X è uguale allo Spirito del tuo personaggio +4. Albero-Mondo : ogni personaggio avversario in vita subisce 1 punto di danno magico supplementare per ogni Sortilegio Natura in gioco (+5 massimo). Permanente.

Comunione con la natura. Comune. Azione. Cuore di Linfa. Guemelite della natura. Attacco -2 e Difesa +2. Permanente. Alla fine del combattimento, Attacco +2/+1 e Cura 1 Punto di vita. Albero-Mondo : Incatenamento Sortilegio Natura.

Doppione di argilla. Comune. Sortilegio Natura. Mago. Difesa +4. Mago : Durata 3 combattimenti.

Germinazione. Comune. Sortilegio Natura. Cuore di Linfa. Mago. Albero-Mondo. "Radicare" è creato e giocato. Una "Liane vendicative" o un "Brutto incontro" nel tuo mazzo è attaccato ad uno dei tuoi Albero-Mondo fuori combattimento. Daïs : incatenamento.

Buon divertimento a tutti!