iTCG : S.A.R.A.H / Visir Mahamoud
Par Eredan, Mercoledì 22 Febbraio 2012 à 15:54 - Eredan iTCG - #291 - rss
Questa settimana, l'onore passa ai Pirati e ai Nomadi.
Pirati
I Pirati si preparano all'assalto su Bramamir. Galène, il genio in meccanica, ha costruito la sua più bella creazione - S.A.R.A.H – una meraviglia! Questa uscita principalmente per meccanici permetterà anche di completare tutti gli stili dei mazzi Pirati.
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Rifare il mondo. Rara. Azione. Pirati. Alla fine del combattimento, il tuo personaggio guadagna 1 Punto di vita per ogni Oggetto che gli è attaccato (massimo 2). Meccanico : massimo 6. Incatenamento Oggetto.
Allo scoperto. Rara. Azione. Guerriero/Vagabondo/Berserker. Difesa +2 se il tuo personaggio porta un'Arma o un'Armatura. -2 ai danni inflitti dal personaggio avversario se questo non porta un'Arma o un'Armatura. Incatenamento.
Cintura di petardi. Rara. Oggetto Altri. Pirati. Mago/Guerriero. .Si attacca al personaggio avversario. Permanente. Alla fine del giro, questo personaggio perde un numero di Marcatori polvere determinato a caso e subisce X punti di danno magico di tipo Fuoco, dove X è uguale al numero di Marcatori persi +2. Mago : il personaggio avversario guadagna 4 Marcatori polvere.
S.A.R.A.H. (e le sue due evoluzioni). Poco comune. Personaggio. Pirati. Guerriero. Golem. Meccanico. Spirito 0. Attacco 5/6. Difesa 2. Punti di vita 13. Vinci Incatenamento se giochi un'Arma a 2 mani. All'inizio del combattimento, le prime 2 carte del tuo scarto sono piazzate nel tuo mazzo. Giro 4 e 6 : Spirito +1.
Arma sperimentale. Poco comune. Oggetto Arma a polvere. Pirati. Guerriero. Si attiva dopo il combattimento. Attacco +3. Permanente. All'inizio del combattimento, se il tuo personaggio porta almeno 4 Marcatori polvere, questo ne perde 4 ed uno dei personaggi avversari avente più Marcatori polvere subisce 6 punti di danno magico di tipo Fuoco.
Capolavoro. Poco comune. Azione. Pirati. Umano. Meccanico. Un "Analyse" e un "Spirito di squadra" sono creati e giocati. Scegli una di queste 2 carte, l'altra è distrutta.
Intelligenza artificiale. Comune. Oggetto altri. Pirati. Golem. Spirito +1. Permanente. La prima Azione Pirata nel tuo scarto è giocata. Meccanico : Incatenamento.
P.L.O.P. Comune. Oggetto arma a polvere. Pirati. Guerriero/Vagabondo. Permanente. Ambidestria. Permanente. Ambidestria. All'inizio del combattimento, scegli un personaggio avversario. Questo subisce 1 punto di danno diretto +1 se porta almeno un Marcatore polvere e guadagna un Marcatore polvere. Vagabondo : Incatenamento.
Contraffazione. Comune. Azione. Pirati. All'attivazione e all'inizio del combattimento, un Oggetto attaccato al personaggio avversario è piazzato nel mazzo del suo proprietario. Artigiano : Permanente.
Nomadi del deserto
Il visir Mahamoud prende le redini dei Nomadi del deserto, guidando gli Immortali ed i guardiani del tempio sul cammino della redenzione.
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Visir Mahamoud. (e le sue due evoluzioni). Rara. Personaggio. Nomadi del deserto. Guerriero. Guardiano del Tempio/Immortale. Umano. Uomo. Spirito 0. Attacco 5/7. Difesa 0. Punti di vita 15. Vinci Incatenamento se giochi una Spada Nomade. Alla fine del giro, uno dei tuou Immortali avente meno di 15 Punti di vita guadagna 0-1 Punti di vita. Giro 1 e 8 : I tuoi Guardiani del tempio hanno Difesa +1 fino a fine partita.
Premonizione. Poco comune. Sortilegio mentale. Unica. Peschi fino ad avere 7 carte in mano, poi scegli 1 carta della tua mano. Le altre sono piazzate nel tuo mazzo.
Spada di Mineptra. (e la sua evoluzione). Poco comune. Oggetto spada a due mani. Nomadi del deserto. Guerriero. Si attiva dopo il combattimento. Permanente. Attacco +3 e Cura 2 Punti di vita.
Difendere il tempio. Poco comune. Azione. Nomadi del deserto. Guerriero. Difesa +1. Incatenamento. Durata : 2 combattimenti. Guardiano del Tempio : la prossima volta che il tuo personaggio subisce dei danni ha Attacco +3.
Psicopompo. Poco comune. Azione. Nomadi del deserto. Se il tuo personaggio muore, gli altri tuoi Immortali guadagnano 1 Punto di vita per ogni carta che gli era attaccata. Permanente.
Dono d'immortalità. Comune. Azione. Nomadi del deserto. Attacco +1 e Cura 1 Punto di vita. Immortale : alla fine del combattimento, se il tuo personaggio ha meno della metà dei suoi Punti di vita di base, un altro dei tuoi Immortali guadagna 3 Punti di vita.
La tua forza è la tua debolezza. Comune. Azione. Attacco +1 e Difesa +1. Attacco +1 supplementarese il personaggio avversario ha più di 15 o meno di 5 Punti di vita.
Medaglione di Sol'ra. Comune. Oggetto Gioiello. Nomadi del deserto. Sacerdote. Cura 1 Punto di vita ogni volta che una Theurgia Nomade si attiva. Incatenamento Theurgia Nomade. Permanente.
Noun-ta. Comune. Oggetto Pugnale. Nomadi del deserto. Vagabondo/Sacerdote.Si attiva dopo il combattimento. Ambidestria. Permanente. Attacco +3/+1. Incatenamento "Eclisse di Sol'ra" o "Requiem dalla tomba". Eclisse : si attiva immediatamente.
Curare i guardiani. Comune. Theurgia Fede. Nomadi del deserto. Sacerdote. I tuoi Nomadi hanno il loro limite di Punti di vita massimi ed i loro Punti di vita aumentati di 1. Incatenamento Theurgia. Guardiano del tempio : i tuoi Guardiani del tempio guadagnano 1 o 2 Punti di vita.
Buon divertimento a tutti !
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