Questa settimana, l'onore passa ai Pirati e ai Nomadi.

Pirati

I Pirati si preparano all'assalto su Bramamir. Galène, il genio in meccanica, ha costruito la sua più bella creazione - S.A.R.A.H – una meraviglia! Questa uscita principalmente per meccanici permetterà anche di completare tutti gli stili dei mazzi Pirati.

Rifare il mondo. Rara. Azione. Pirati. Alla fine del combattimento, il tuo personaggio guadagna 1 Punto di vita per ogni Oggetto che gli è attaccato (massimo 2). Meccanico : massimo 6. Incatenamento Oggetto.

Allo scoperto. Rara. Azione. Guerriero/Vagabondo/Berserker. Difesa +2 se il tuo personaggio porta un'Arma o un'Armatura. -2 ai danni inflitti dal personaggio avversario se questo non porta un'Arma o un'Armatura. Incatenamento.

Cintura di petardi. Rara. Oggetto Altri. Pirati. Mago/Guerriero. .Si attacca al personaggio avversario. Permanente. Alla fine del giro, questo personaggio perde un numero di Marcatori polvere determinato a caso e subisce X punti di danno magico di tipo Fuoco, dove X è uguale al numero di Marcatori persi +2. Mago : il personaggio avversario guadagna 4 Marcatori polvere.

S.A.R.A.H. (e le sue due evoluzioni). Poco comune. Personaggio. Pirati. Guerriero. Golem. Meccanico. Spirito 0. Attacco 5/6. Difesa 2. Punti di vita 13. Vinci Incatenamento se giochi un'Arma a 2 mani. All'inizio del combattimento, le prime 2 carte del tuo scarto sono piazzate nel tuo mazzo. Giro 4 e 6 : Spirito +1.

Arma sperimentale. Poco comune. Oggetto Arma a polvere. Pirati. Guerriero. Si attiva dopo il combattimento. Attacco +3. Permanente. All'inizio del combattimento, se il tuo personaggio porta almeno 4 Marcatori polvere, questo ne perde 4 ed uno dei personaggi avversari avente più Marcatori polvere subisce 6 punti di danno magico di tipo Fuoco.

Capolavoro. Poco comune. Azione. Pirati. Umano. Meccanico. Un "Analyse" e un "Spirito di squadra" sono creati e giocati. Scegli una di queste 2 carte, l'altra è distrutta.

Intelligenza artificiale. Comune. Oggetto altri. Pirati. Golem. Spirito +1. Permanente. La prima Azione Pirata nel tuo scarto è giocata. Meccanico : Incatenamento.

P.L.O.P. Comune. Oggetto arma a polvere. Pirati. Guerriero/Vagabondo. Permanente. Ambidestria. Permanente. Ambidestria. All'inizio del combattimento, scegli un personaggio avversario. Questo subisce 1 punto di danno diretto +1 se porta almeno un Marcatore polvere e guadagna un Marcatore polvere. Vagabondo : Incatenamento.

Contraffazione. Comune. Azione. Pirati. All'attivazione e all'inizio del combattimento, un Oggetto attaccato al personaggio avversario è piazzato nel mazzo del suo proprietario. Artigiano : Permanente.

Nomadi del deserto

Il visir Mahamoud prende le redini dei Nomadi del deserto, guidando gli Immortali ed i guardiani del tempio sul cammino della redenzione.

Visir Mahamoud. (e le sue due evoluzioni). Rara. Personaggio. Nomadi del deserto. Guerriero. Guardiano del Tempio/Immortale. Umano. Uomo. Spirito 0. Attacco 5/7. Difesa 0. Punti di vita 15. Vinci Incatenamento se giochi una Spada Nomade. Alla fine del giro, uno dei tuou Immortali avente meno di 15 Punti di vita guadagna 0-1 Punti di vita. Giro 1 e 8 : I tuoi Guardiani del tempio hanno Difesa +1 fino a fine partita.

Premonizione. Poco comune. Sortilegio mentale. Unica. Peschi fino ad avere 7 carte in mano, poi scegli 1 carta della tua mano. Le altre sono piazzate nel tuo mazzo.

Spada di Mineptra. (e la sua evoluzione). Poco comune. Oggetto spada a due mani. Nomadi del deserto. Guerriero. Si attiva dopo il combattimento. Permanente. Attacco +3 e Cura 2 Punti di vita.

Difendere il tempio. Poco comune. Azione. Nomadi del deserto. Guerriero. Difesa +1. Incatenamento. Durata : 2 combattimenti. Guardiano del Tempio : la prossima volta che il tuo personaggio subisce dei danni ha Attacco +3.

Psicopompo. Poco comune. Azione. Nomadi del deserto. Se il tuo personaggio muore, gli altri tuoi Immortali guadagnano 1 Punto di vita per ogni carta che gli era attaccata. Permanente.

Dono d'immortalità. Comune. Azione. Nomadi del deserto. Attacco +1 e Cura 1 Punto di vita. Immortale : alla fine del combattimento, se il tuo personaggio ha meno della metà dei suoi Punti di vita di base, un altro dei tuoi Immortali guadagna 3 Punti di vita.

La tua forza è la tua debolezza. Comune. Azione. Attacco +1 e Difesa +1. Attacco +1 supplementarese il personaggio avversario ha più di 15 o meno di 5 Punti di vita.

Medaglione di Sol'ra. Comune. Oggetto Gioiello. Nomadi del deserto. Sacerdote. Cura 1 Punto di vita ogni volta che una Theurgia Nomade si attiva. Incatenamento Theurgia Nomade. Permanente.

Noun-ta. Comune. Oggetto Pugnale. Nomadi del deserto. Vagabondo/Sacerdote.Si attiva dopo il combattimento. Ambidestria. Permanente. Attacco +3/+1. Incatenamento "Eclisse di Sol'ra" o "Requiem dalla tomba". Eclisse : si attiva immediatamente.

Curare i guardiani. Comune. Theurgia Fede. Nomadi del deserto. Sacerdote. I tuoi Nomadi hanno il loro limite di Punti di vita massimi ed i loro Punti di vita aumentati di 1. Incatenamento Theurgia. Guardiano del tempio : i tuoi Guardiani del tempio guadagnano 1 o 2 Punti di vita.

Buon divertimento a tutti !