Uscita di carte : Mandrak e Lunatik
Par Eredan, Mercoledì 11 Marzo 2015 à 12:18 - Eredan iTCG - #1259 - rss
Destino distorto. Rara. Destino. I Guerrieri di Zil. Infligge al tuo avversario 2 punti di danno magico (+1 per ogni carta avversaria nel tuo scarto). Circus : Difesa +2.
Lunatik. (3 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Rara. I Guerrieri di Zil. Sacerdote. Umano. Circus. Spirito 1. Attacco 8/9. Difesa 2. Punti di vita 15. Non può giocare nessuna Theurgia Fede né Collera Divina. Alla fine del combattimento, una probabilità su due che una delle tue carte nello scarto venga piazzata nel mazzo avversario. Altrimenti viene piazzata nel tuo mazzo. Giro 2, 3 e 4 : Una carta avversaria della sua mano viene piazzata nel tuo scarto.
Risata sarcastica. Rara. Destino. I Guerrieri di Zil. Sacerdote. Infligge X punti di danno magico al personaggio avversario, dove X è uguale allo spirito del tuo personaggio +2. Alla fine del combattimento questa carta è piazzata nel mazzo avversario.
Mezzaluna di Lunatik. Poco Comune. Amuleto. I Guerrieri di Zil. Circus. Dopo aver giocato le tue carte, l'ultima carta avversaria nel tuo scarto viene giocata ignorando i suoi prerequisiti. Alla fine del combattimento, questa carta è piazzata nel mazzo avversario.
Terrifik. (3 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Poco Comune. I Guerrieri di Zil. Sacerdote. Umano. Circus. Spirito 3. Attacco 5/7. Difesa 1. Punti di vita 15. Non può giocare nessuna Theurgia Fede né Collera Divina. Alla fine del combattimento, il personaggio avversario subisce 2 punti di danno magico +1 per ogni "Risata Sarcastica" nel tuo scarto che viene quindi piazzata nel mazzo avversario. Giro 1, 3 e 5 : il personaggio avversario ha Spirito -1 fino a fine partita.
Cancannone. Comune. Offensivo. I Guerrieri di Zil. Si attacca al tuo personaggio e diventa un Oggetto Altri. Durata : 3 combattimenti.
Mandrak. (3 evoluzioni in totale). Alla sua ultima evoluzione : Comune. I Guerrieri di Zil. Mago. Guemelite dell'Ombra. Circus. Spirito 3. Attacco 4/7. Difesa 2. Punti di vita 15. I tuoi Maghi hanno Spirito +1. Può giocare le Theurgie Destino ignorando i loro prerequisiti. Alla fine del combattimento, i "Destino distorto" del tuo scarto vengono piazzati nel tuo mazzo. Giro 1, 4 e 7 : dopo aver giocato le tue carte, un Familiare del tuo mazzo verrà giocato.
Borsaiolo. Comune. Familiare. I Guerrieri di Zil. Circus. Si attacca su un personaggio avversario non avente nessun "Borsaiolo" attaccato. Durata : 4 combattimenti. All'inizio del combattimento, una carta avversaria del suo mazzo viene pazzata nel tuo scarto. Tutti i Circus hanno Difesa +1. Incatenamento Theurgia Destino.
Buon divertimento! Queste carte sono adesso disponibili nel booster Nuovi Arrivi.
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