Mentre la battaglia infuriava presso la Tomba degli Antenati, Ozymandias ,l'emissario di Sol'ra, fa la sua apparizione. E' quindi il momento per i Nomadi di liberare chi è intrappolato nella pietra caduta dal cielo, permettendo così a Sol'ra di prendere forma. Dei grandi poteri devastano la terra di Guem e l'avvenire sembra molto cupo per tutte le gilde presenti. E' la fine del conflitto ?
Delle novità per i Nomadi !
I tuoi personaggi hanno adesso la capacità di invocare un'eclisse per compiere le loro azioni nell'oscurità, rendendo certe carte più potenti !
I Sacerdoti ottengono nuove carte molto offensive e Ozymandias porta la sua potenza in battaglia, quest'ultimo racchiude un terribile segreto...
Sarà a voi scoprire in che modo giocherà ?
Ozymandias (e le sue tre evoluzioni). Rara. Personaggio. Nomadi. Sacerdote. Solarian. Spirito 1. Attacco 5/6. Difesa 0. Punti di vita 15. Attacci + 2 si giochi una Theurgia Nomade. Giro 2, 4 e 6 : Difesa +1.
Attenzione : l'ultima evoluzione di Ozymandias si sblocca grazie al trofeo "Il Solarian" (Avere i personaggi Solarian seguenti : Ahlem - Aziz - Djamena - Hasna - Kararine - Kroub - Principe Metchaf - Shrikan - Soraya - Urakia - Ïolmarek - Ozymandias. (non importa quale evoluzione).
Incarnazione. Rara. Azione. Nomadi. Vagabondo/Sacerdote. Il personaggio avversario guadagna 3 Punti di vita. Scegli un personaggio avversario, questo subisce 5 punti di danno magico. Eclisse : Incatenamento.
Requiem dalla tomba. Rara. Azione. Nomadi. Attacco + 1. Tutti i personaggi hanno + 1 ai danni che subiscono. Permanente.
La carovana passa... Rara. Azione. La prossima carta giocata dal tuo avversario è annullata e piazzata nella sua Mano. Difesa -3. Incatenamento “... il cane abbaia”.
Risveglio (e la sua evoluzione) Rara. Azione. Nomadi. Infligge X punti di danno magico al personaggio avversario, dove X è uguale allo Spirito del tuo personaggio + 1 per ognuno dei tuoi Sacerdoti in vita.
Mouktar (e le sue due evoluzioni). Poco comune. Personaggio. Nomadi. Vagabondo. Umano. Eclisse. Spirito 0. Attacco 6/8. Difesa 1. Punti di vita 13. Attacco + 1 contro i Vagabondi. Giro 1, 4 e 5 : Attacco + 1 e Difesa + 1.
Calma Poco comune. Azione. Spirito + 1. Attacco + 1 se uno dei tuoi personaggi è Sacerdote. Sacerdote non multi- classe : gli altri tuoi personaggi hanno Attacco + 1 e Spirito + 1. Durata : 2 combattimenti.
Eclisse di Sol'ra Poco comune. Azione. Nomadi. Tutti i personaggi avversari hanno Difesa -2. Durata : 2 giri. Sacerdote : Durata 2 giri supplementari. Incatenamento.
Rinforzare la fede Poco comune. Azione. I tuoi Vagabondi hanno Attacco + 1 per ogni tuo personaggio Eclisse in vita e Attacco + 1 supplementare se "Eclisse di Solar" è attiva. Eclisse : Duata 2 giri.
Supplica. Poco comune. Theurgia fede. Nomadi. Sacerdote. I tuoi personaggi hanno Attacco min. + 1 fino a fine partita per ogni tua “Litania” attiva, Le tue “Litania” in gioco e nel tuo Scarto sono piazzate nel tuo mazzo. Guardiano del Tempio : Attacco min. + 1 supplementare..
Hakim (e le sue due evoluzioni). Comune. Personaggio. Nomadi. Guerriero. Umano. Guardiano del Tempio. Spirito 0. Attacco 5/7. Difesa 1. Punti di vita 14. Vinci Incatenamento se giochi una Arma a due mani. Giro 2 e 5 : può giocare le Theurgie.
Litania. Comune. Azione. Nomadi. Tutti i tuoi Nomadi hanno Spirito + 1. Le “Supplica” nel tuo scarto sono piazzate nel tuo mazzo. Guardiano del Tempio : Attacco + 1 e Difesa + 1. Durata : 2 combattimenti. Incatenamento “Supplica”.
Armatura del sole Comune. Oggetto armatura. Il tuo personaggio non subisce i danni inflitti all'inizio del giro "Avatar di Sol'Ra". Permanente. Incatenamento.
Bruciare l'anima (e la sua evoluzione) Comune. Azione. Nomadi. Vagabondo. Attacco + X, dove X è uguale ai Punti di vita del tuo avversario diviso 4 (arrotondato per difetto, + 8 massimo).
Dono sacro. Comune. Azione. Nomadi. Alla fine del combattimento, il tuo personaggio guadagna X Punti di vita, dove X è uguale al numero di danni che ha subito per effetti delle tue carte in questo giro + 1 (massimo 5). Durata : 3 combattimenti. Incatenamento.
Siccità. Comune. Azione. Nomadi. Spirito = 0 e Attacco + 2 per ogni Mago in vita. Il personaggio avversario ha Spirito = 0. Incatenamento. "Avatar di Sol’Ra" : Permanente.
Abbronzarsi al sole Comune. Azione. Nomadi. Nel momento in cui questa carta si attiva e all'inizio del combattimento, il tuo personaggio perde 1 Punto di vita ed il personaggio avversario ha Attacco -3 fino alla fine del giro. Durata : 2 combattimenti. Incatenamento.
... il cane abbaia Comune. Azione. Se il numero di carte nella Mano del giocatore avversario è Pari, lui ha Attacco -4 e Spirito -2. Altrimenti ha Attacco -1 e Spirito -1.
Caduta dal cielo Comune. Azione. Tutti i Sacerdoti hanno Spirito + 1. Tutti gli altri personaggi hanno Spirito -1. Durata : 3 giri.
Incassare il colpo Comune. Azione. Attacco +2. Se il tuo personaggio subisce dei danni magici ha Attacco + 3 supplementare.
Bonus !
Fino a mercoledì 2 Novembre 2011 ore 12:00 (ora francese), ogni volta che comprate un booster Basico, di Atto o Nuovi arrivi al negozio, otterrete una carta bonus in più del contenuto normale !
Buon divertimento a tutti !